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Rule Of Rose - Jeu PS2
Traînant derrière lui un chapelet de diatribes, Rule Of Rose pose enfin un pied sur le territoire français. Fils illégitime de Silent Hill et de nombreuses oeuvres cinématographiques évoluant dans les sphères horrifiques, le titre de Punchline nous sert sur un plateau d'argent une oeuvre sombre et traumatisante. Loin de verser dans la surenchère gore, Rule Of Rose se veut plus subtile dans son approche en distillant une atmosphère oppressante, en sublimant le macabre au point de pervertir l'innocence. Quand les ténèbres touchent à la pureté, le monde s'écroule sous nos pieds, la réalité s'efface au profit d'un imaginaire pernicieux, suintant, où chaque rire effraie, où chaque pas nous terrorise.
Tout commence de la manière la plus singulière qui soit. Suivant une belle cinématique, dérangeante à souhait, le joueur se retrouve plongé dans un univers kafkaïen où rien ne semble à sa place. Ainsi, comme émergeant d'un cauchemar nacré, lumineux, un ange du nom de Jennifer se retrouve soudainement au fin fond d'un bus miteux dont la destination nous est inconnue. Un jeune garçon s'approche de nous et nous supplie de lui lire la fin de l'histoire concernant les déambulations d'une petite princesse. A peine avons-nous le temps de nous apercevoir que la plupart des pages de l'ouvrage sont vierges de toutes lettres que le chenapan sort du véhicule pour s'enfuir prestement. Sans même réfléchir, Jennifer le suit, laissant derrière elle le bus qui s'enfuit dans un nuage de fumée. Ne reste plus qu'à suivre l'unique route que la lune tente vainement de découper dans la nuit noire. Si de prime abord, le début de Rule Of Rose ressemble à s'y méprendre à celui de Silent Hill 2, les deux jeux bifurquent très rapidement dans la façon de procéder. Ainsi, si on fait abstraction de l'ambiance années 30 qui apporte un charmant côté désuet à l'ensemble, le titre se laisse découvrir très rapidement par l'entremise d'une visite d'un vieux manoir.
A ce moment, le joueur ne sait pas vraiment où il se trouve d'autant que nos mésaventures nous sont, en parallèle, décrites à travers plusieurs journaux gribouillés qui servent encore un peu plus l'extravagance de l'aventure qui devient de plus en plus surréaliste à mesure qu'on avance. Ce n'est qu'après avoir retrouvé le garçon susnommé que le tout prend un nouveau départ. Cette transition s'opère à l'aide d'une scène effrayante où, après une purification sommaire, Jennifer se voit poussée dans un cercueil puis transportée par plusieurs enfants dans un dirigeable flottant au-dessus d'une Angleterre endormie. C'est dans ce lieu insolite que se dénoueront les fils de l'intrigue. C'est également ici que vous rencontrerez pour la première fois Diana, Meg, Elenor, Wendy et Amanda, les cinq piliers du club des Aristocrates du Crayon Rouge, dont nous faisons maintenant partie. Il vous faudra donc nous plier aux règles régissant cette secte enfantine et se plier aux convenances de ces jeunes demoiselles.
Votre premier objectif sera alors de trouver un cadeau mensuel, une offrande plutôt, afin d'ouvrir une porte réclamant son dû. Pour se faire, vous pourrez compter sur l'aide de Brown, un pauvre chien maltraité qui vous suivra comme votre ombre une fois que vous aurez réussi à le libérer. Il vous permettra de découvrir plusieurs objets cachés ainsi que des indices. Dans l'absolu, si l'idée provient de Haunting Ground, Brown se veut tout de même plus débrouillard que Hewie vu qu'il a le mérite de ralentir nos ennemis en aboyant ET de nous aiguiller lorsque nous nous retrouvons coincés face à une énigme. Cependant, cette aide providentielle réclamera un peu de jugeote de votre part vu que chaque objet en votre possession peut potentiellement être flairé par Brown.
Maintenant si l'aspect scénaristique nous offre une fantastique mise en abîme de l'enfance, une projection désaxée d'un royaume prétendument intouchable, le gameplay nous ramène sur terre via des approximations trop flagrantes. Entre autres choses, on citera les phases de combats qui manquent singulièrement de finesse. On frappe le plus souvent dans le vide, les ennemis nous agrippent pour nous pomper notre énergie et on se retrouve affaibli sans avoir rien pu faire. Heureusement que ces affrontements ne représentent en aucune façon le fondement même du jeu. La même incompréhension concerne ces incessants allers-retours plombant une construction par ailleurs peu originale, malgré la présence de notre cabot personnel. Toutefois, Rule Of Rose vaut davantage pour son ambiance que pour son gameplay vieillissant. Malgré tout, le bébé difforme de Punchline a ce petit quelque chose qui nous oblige à avancer pour comprendre ce qui se déroule sous nos yeux. Je ne saurai dire si l'explication sera à la hauteur des questions soulevées mais il est certain que cette lugubre métaphore sur la candeur souillée ne pourra vous laisser de marbre. En attendant, la petite fille pleure toujours dans ce couloir étroit en attendant que quelqu'un ou quelque chose lui tende une main secourable.
Reprenant des idées d'Haunting Ground, de Resident Evil et de Silent Hill, Rule Of Rose semble n'être qu'un parent pauvre sortant dans l'ombre de ses modèles. Pourtant, outre son manque d'originalité et sa jouabilité imparfaite, le jeu de Punchline crée l'envie, nous poussant à assister aux pires atrocités pour connaître le fin mot de l'histoire. Tout ceci vous demandera du courage mais si vous désirez sortir du rêve, vous devrez serrer les poings et oser regarder ce qui vient d'émerger des ténèbres.
Mardi 19 Décembre 2006
Navi-Mag / Jeuxvideo.com
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