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Yoshi's Island DS - Jeu DS



Yoshi's Island DS - Jeu DS
Pour beaucoup de personnes Yoshi's Island sur Super Nintendo fut et reste le meilleur jeu de plate-forme 2D. La fête foraine du genre, une rencontre miraculeuse entre la rigueur de Mario World et le dynamisme de Donkey Kong Country. Un coup de génie comme il en arrive tous les 10 ans. Près d'une décennie plus tard nous arrive justement cette suite surprise, sous forme de portage vers la Nintendo DS. Positionné comme emblème de la machine pour ce noël 2006, mais pourtant confié à un prestataire, Artoon, le projet généra dès son annonce un sentiment mêlé d'inquiétude, de confiance et d'impatience refrénée. Alors, finalement, de quoi oublier tous les nouveaux Mario et autres Peach du monde ?

Yoshi Island s'articule principalement autour de trois singularités. D'abord, ce qu'on désignera comme la pédalo-suspension. A l'aide de ses papattes, et par une nique à la gravitation qui défiait toute logique, le dino pouvait et peut toujours, à n'importe quel instant de son bond, se hisser à nouveau pendant un bref moment. Selon la situation, cette petite impulsion permettait à Yoshi soit de gagner quelques centimètres d'altitude, soit de se maintenir en l'air pour esquiver un danger ou retomber correctement quelques mètres plus loin. L'autre extravagance de la bestiole concernait la gestion de ses oeufs, qu'il pouvait pondre à partir de n'importe quel ennemi, exception faite des Koopas. Les petites boules accompagnaient alors Yoshi dans son dos. Le joueur avait ensuite la possibilité de les utiliser comme projectiles.

Ce ne sont pas seulement ces quelques préceptes que l'on retrouve dans Yoshi's Island DS. En réalité, si on met de côté deux, trois absences, tous les "trucs" de l'original sont réutilisés à l'identique. Par petites touches Artoon a tenté d'ajouter sa marque. Question ennemis, deux variations apparaissent, dont une échelle vacillante de Spear Guys, assez fendard à désolidariser. Mais là où New Super Mario Bros réussit à créer du neuf avec du vieux, il arrive un peu trop souvent à Yoshi's Island DS de nous resservir la même soupe qu'il y a dix ans. C'est la principale déception de la prestation d'Artoon. Ce regret est évidemment nul si vous découvrez la série avec cet épisode, ou si vous n'êtes pas aussi chipoteur que nous.

Parce que bon... qu'est-ce qu'il nous bassine là ? Serait-il possible, impensable association, que l'on s'ennuie par moments dans ce Yoshi's Island-là ? Non, bien sûr. D'abord parce que l'exécution est irréprochable. La perfection reste la perfection. Peu importe le déjà-vu régulier, l'instinctivité de ce gameplay dévore le joueur de plaisir après cinq minutes seulement. Quelques modernisations de bon aloi confortent même ce bien-être. L'animation est globalement plus rapide et l'utilisation des deux écrans permet aux stages de gagner en consistance. Quatre gosses viennent donc accompagner le très jeune Mario dans son aventure. Chaque bébé possède une ou plusieurs dispositions spécifiques. Pour changer de marmot, le joueur passe par des "échangeurs". Aussi maniables que le reste, ces mécanismes inédits brisent avant tout la relative prévisibilité du level design. Chaque monde du jeu introduit un nouveau bébé et le rythme du jeu se voit logiquement relancé. Cet effort aurait pu rester bien classique sans le double écran. A la manière de Sonic Rush, Yoshi's Island DS profite régulièrement de ce confort, ici pour nous indiquer à l'avance sur quel bambin poursuivre l'aventure. Vous remarquerez aussi qu'il existe une zone invisible entre l'écran inférieur et supérieur. Fréquemment, des ennemis ou des items vont s'y cacher. Le joueur doit alors utiliser la possibilité de déplacer le point de vue sur l'un des deux cadres afin de bien situer l'élément. Si certains pourront considérer cette étrange étape comme un point négatif, je l'ai personnellement ressentie comme un jeu dans le jeu, un cache-cache qui demande prudence, observation et mémoire.

Arrivé aux deux derniers mondes, l'ajout des mini-bébés se pare d'une autre mission : multiplier les chemins praticables et ouvrir encore davantage le level design. Il faut savoir que Yoshi's Island est, à l'instar de tous les Mario, un jeu en deux temps. Après avoir tracé sa route une première fois jusqu'au boss final, il est d'usage de revenir sur ses pas pour récupérer tous les items. On retrouve donc l'antique ferraille rouge accompagnée des non moins habituels soleils, avec cette fois-ci une petite nouveauté : des pièces à l'effigie de nos héros. Les niveaux ont la bonne habitude d'être assez longs, et surtout la résistance n'est pas moindre lors des mondes 4 et 5. De toute façon, l'essentiel c'est que la présence des mini-bébés rend désormais irrésistible le décryptage attentif des niveaux. Comment accepter de passer devant quelques blocs destructibles avec Donkey quand on a Peach sur le dos ? Artoon a donc fait le bon choix en couvant ces nouveaux moutards. Et, de suspicieux on devient bonne pâte, incapable de lâcher la console tant qu'on aura pas découvert toutes ces fichues pièces rouges. Pris au piège, on ne regrette même plus qu'Artoon n'ait pas mis de multijoueurs ou qu'il n'ait pas pris en compte une seule fois le stylet, même pour les mini-jeux. On coule, les mains maintenues dans un béton de plaisir.

Le vernis de Yoshi Island DS laisse entrevoir des pans entiers du titre de 1995 : mêmes séquences, mêmes mécanismes, mêmes automatismes. Heureusement, l'insertion des nouveaux mini-bébés et de leurs aptitudes laissent part à l'improvisation. Puis à une rejouabilité profonde et véritablement motivée. Le studio de développement a sans doute gardé ce qu'il pensait ne pas pouvoir améliorer pour ajouter les idées qu'il estimait maîtriser. Bravo à eux, c'est bien vu. Pensez, quant à vous, à rajouter deux points si vous n'avez jamais touché un Yoshi's Island !

NOTE JeuxVideo.com : 16/20
FICHE COMPLETE : Yoshi's Island DS
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Mardi 19 Décembre 2006
Navi-Mag / Jeuxvideo.com
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