Dans les étendues sauvages de collines pelées et poussiéreuses, le moindre coup de feu résonne comme une sorte de tonnerre macabre, le hurlement strident d'un quelconque monstre légendaire. Mais là où la populace ne ressent qu'une crainte diffuse, les mercenaires, hors-la-loi et autres hommes armés ne daignent même pas dresser l'oreille. Ce n'est qu'un souffle d'air inhabituel, un son commun, banal, qui n'éveille plus aucun sentiment en eux. C'est pourtant comme cela que tout a commencé dans un paisible village. Un pistolet, un mort, une cavale. Si cela pourrait être le titre d'un mauvais western, il est néanmoins le résumé de la déchéance de Billy la Bougie et du révérend Ray. Tous deux bravent la loi à l'ouest du Pecos.
A la différence des westerns de Sergio Leone ou plus récemment de Clint Eastwood, dans lesquels la part humaine est la base du scénario et le ciment du film, Call Of Juarez puise dans les clichés pour nous ressortir une nouvelle fois l'homme d'église extrémiste et le jeune aventurier pré-pubère en fuite après un meurtre qu'il n'a pas commis. Si ces deux-là parviennent après de longues heures à illuminer un tant soit peu de ce tableau d'époque, les intervenants secondaires sont désespérément transparents. Les divers bandits rencontrés alignent les phrases toutes faites et manquent singulièrement d'une réelle personnalité, d'un petit détail capable de les rendre uniques et dignes d'attention. L'implication générale en souffre vraiment et trouve son salut principalement dans l'atmosphère terriblement prenante que diffuse le soft. Parcourir les rivières de montagnes tumultueuses, prendre le temps de profiter de l'ombre sur une corniche avant de descendre dans la poussière d'une pente pistolets aux poings. De multiples saynètes auxquelles on participe avec plaisir, jouant tour à tour son rôle de proie faiblarde ou de justicier implacable. Malheureusement, ce sentiment fort et quasi sauvage d'être perdu dans l'environnement hostile des Etats-Unis du milieu du 19ème siècle est terni par une absence dommageable de liberté. Vous n'aurez que très rarement l'occasion de dévier de votre chemin préétabli, malgré cette nature dense, généreuse qui ne cesse de vous appeler à partir dans une sorte d'aventure solitaire. Un déséquilibre se forme donc entre les "promesses" du jeu et les possibilités qui en découlent, portant le doux nom de frustration.
Heureusement, le gameplay ne tarde pas à venir au secours de cet écueil, secondé par une construction certes très classique, mais assez habile du jeu. Dans les faits, les mécanismes ludiques changent suivant le personnage que vous dirigez faisant de chacun une "expérience" unique. Billy, en premier lieu, est un individu assez pâle (au niveau de la densité et du charisme) et possède une approche dynamique, voire acrobatique. En effet, il est le seul à pouvoir grimper sur des saillies rocheuses et à avoir la capacité de se balancer sur des branches grâce à son fouet. Il va donc sans dire que le titre suit la voie tortueuse des FPS avec des vrais bouts de plates-formes dedans, qui sont d'ailleurs le plus souvent synonymes de crises de nerfs. Billy prend donc ce risque et subit de plein fouet quelques problèmes de précision. Car si les phases le mettant en scène restent plus "fines", davantage basées sur l'infiltration et l'utilisation de l'environnement, cela ne leur retire pas pour autant un côté perfectible. Il est effectivement assez désagréable de subir les foudres d'une I.A très limitée, réagissant de manière peu cohérente et ne permettant du coup pas vraiment de gérer convenablement ses phases d'infiltration. De plus, l'aspect tatillon des passages nécessitant de se servir de son fouet pour passer au-dessus de précipices annule le côté aventurier de la chose. Il vous faudra en effet viser la moindre branche de manière millimétrée, ce qui coupe l'action et l'ampute de son rythme. Et comme si cela ne suffisait pas, vous devrez passer de longues minutes à tenter de distinguer l'endroit où vous allez atterrir tant le calcul de la distance d'un saut une fois accroché est problématique. Pourtant, ces instants passés avec le jeune garçon sont les seuls où l'on ressent une sorte d'évasion aérée.
Très classique dans sa forme, Call Of Juarez ne parvient jamais vraiment à surprendre, tout en restant correct dans ses acquis. Pourtant, il est fatigant de se retrouver encore une fois devant des lieux communs comme l'utilisation maladroite de l'aspect plate-forme alourdissant le gameplay ou le peu d'inventivité en ce qui concerne les possibilités d'action des deux héros. D'autre part, le thème du western comporte suffisamment de variations et de profondeur pour y puiser une certaine originalité. Il est alors dommage de se contenter d'un survol psychologique et d'une ambiance qui, si elle est excellente, manque d'épaisseur et d'une vraie singularité. Cependant, le titre de Techland parvient à se hisser hors du gouffre grâce à quelques passages, évidemment scriptés mais prenants, et surtout par l'apport de bonnes idées honnêtes et intéressantes. Notamment le principe du duel qui reste une expérience d'une rare intelligence. Le fait de considérer la souris elle-même comme l'arme est une trouvaille fantastique, plaçant le joueur dans une position quasi analogue à celle d'un tireur prêt à faire feu, effleurant à peine son outil de mort. Au final, Call Of Juarez est un titre de bonne qualité, mais plutôt décevant dans son déroulement et ses mécanismes de jeu. En espérant un second opus plus dense et profond dans un futur proche.
Faisant partie des rares FPS essayant de changer de registre en quittant le triptyque Seconde Guerre Mondiale, science-fiction, fantastique, Call Of Juarez avait tout pour plaire. Une ambiance western détonnante, une réalisation convenable, un vrai caractère qui malheureusement s'effacent un peu devant certains écueils difficilement oubliables en tant que joueur. Peu précis dans ses très (trop) nombreuses phases de sauts, assez maladroit dans sa construction et celle de ses personnages et surtout trop dirigiste, le titre de Techland déçoit. Néanmoins, loin d'être un mauvais jeu, il mérite d'être parcouru simplement pour son atmosphère.
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