www.navi-mag.com
le magazine consommation
Il marque l'abolition de certains éléments récurrents dans la saga gothique de Konami, à commencer par l'absence du clan Belmont, éteint depuis des générations, et celle de Dracula lui-même... jusqu'à ce que l'histoire prenne brusquement une orientation totalement inattendue. Fondé par un érudit nommé Barlowe, l'ordre d'Ecclesia a été établi dans le seul et unique but de vaincre le comte Dracula à l'aide du pouvoir des glyphes Dominus. Ces symboles magiques renferment en effet une puissance incommensurable, pour peu qu'ils soient placés entre les mains de personnes entraînées spécialement pour les manipuler. Choisie par son maître Barlowe pour recevoir le pouvoir de Dominus, Shanoa attise malgré elle la haine et la jalousie d'Albus, un autre disciple de l'ordre qui, fou de rage, s'empare du glyphe et s'évanouit dans la nature.
Après huit heures de jeu, la quête semble presque toucher à son terme... lorsque tout bascule. Suite à des événements clés que nous ne révélerons pas, le joueur accède enfin au château du comte Dracula et réalise qu'il n'a parcouru que la moitié du jeu ! On était habitué au principe des manoirs à visiter dans les deux sens, mais cette fois-ci ce sont des zones totalement nouvelles que l'on est amené à explorer une fois la première "fin" découverte. Autant dire que vous avez tout intérêt à délivrer la totalité des villageois si vous ne voulez pas passer à côté de toute la seconde partie de l'aventure. Une tâche qui est loin d'être inutile et fastidieuse, les habitants du village ayant tous quelque chose à vous offrir à condition que vous acceptiez les quêtes qu'ils vous confient.
Les nostalgiques souriront sûrement au vu des coffres invisibles à révéler en s'accroupissant dans les endroits les plus anodins. Le pourcentage indiqué sur la carte de chaque zone ne prend d'ailleurs pas en compte le nombre de trésors déjà découverts, mais on apprécie tout de même beaucoup de pouvoir utiliser des marqueurs sur le plan pour mémoriser l'emplacement des endroits suspects ou inaccessibles. Cette idée, héritée de Castlevania : Lament of Innocence sur PS2, est un élément qui faisait cruellement défaut aux opus DS et qui facilite agréablement la recherche des secrets.Bien qu'ils paraissent étrangement réduits à première vue, les environnements se rattrapent par leur nombre et par le fait qu'il est généralement possible d'y revenir ultérieurement pour explorer d'autres parties inaccessibles au départ. La faune locale fait honneur au bestiaire gothique de la saga, les monstres étant tous plus immondes les uns que les autres, et surtout extrêmement coriaces.
Les glyphes que Shanoa récupère lui permettent de s'équiper d'un arsenal à la fois diversifié et dévastateur, pour peu qu'on trouve la bonne combinaison pour en extraire toute la puissance. Concrètement, on trouve dans les niveaux des statues qui renferment des glyphes qu'il suffit d'absorber pour les acquérir définitivement. Mais tous ne sont pas aussi faciles à trouver, certains devant par exemple être dérobés aux ennemis pendant qu'ils les utilisent. D'autres encore retiennent prisonniers les villageois captifs, mais tous renferment une force cachée qui ne se dévoile que lorsqu'on les combine avec d'autres glyphes compatibles. Puisque Shanoa peut équiper un glyphe dans chaque main, vous pouvez très bien en choisir deux qui soient complémentaires, l'un pour frapper à courte portée et l'autre pour atteindre les ennemis éloignés. Mais vous pouvez également affecter le même glyphe aux deux mains pour les unir, et transformer par exemple une triple boule de feu en un véritable lance-flammes.
Un système qui permet d'effectuer des combos ultra rapides qui prendront de vitesse n'importe quel adversaire, mais qui requièrent encore une fois beaucoup de concentration de la part du joueur. Et pour nous éviter de passer trop de temps dans l'inventaire à modifier ses combinaisons, le soft garde en mémoire trois configurations distinctes entre lesquelles vous pouvez switcher rapidement sans repasser par le sous-menu. Mais pour compliquer un tout petit peu les choses et afin d'éviter l'abus des combos à rallonge, chaque utilisation d'un glyphe puise dans la jauge de MP et nous oblige régulièrement à calmer le jeu l'espace d'une seconde, le temps que la jauge se recharge. Pour en finir avec les glyphes, il faut citer également les pouvoirs de soutien qui interviennent de manière ponctuelle. C'est le cas du glyphe d'attraction magnétique qui permet d'élancer dans les airs en s'accrochant à des prises murales, ou encore du glyphe permettant de créer des cubes ou de renforcer ses points de stats.
L'occasion pour vous de revisiter les niveaux à la recherche de matériaux pour l'armurier, de plantes pour le guérisseur, ou d'ingrédients divers pour le cuisinier. On vous demandera même de prendre des photos et de dessiner les croquis de certains paysages atypiques. Plus vous accomplirez de quêtes, plus le stock d'objets disponibles dans l'échoppe s'élargira. De toute façon, entre les coffres dont le contenu se régénère régulièrement et les trésors invisibles, vous aurez toujours une bonne raison de repartir au combat, les téléporteurs et les points d'entrée multiples vous permettant de gagner du temps en évitant les allers-retours fastidieux à pied.
Cet opus se destine d'ailleurs assez clairement aux habitués, une maîtrise parfaite du gameplay étant indispensable pour surmonter le challenge surprenant de cette nouvelle aventure. La notion de glyphe est une trouvaille très pertinente qui parvient à relancer constamment l'intérêt du jeu jusqu'à son terme.