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Hotel Dusk

Jeu DS

Tags: jeux xbox360, jeux wii, jeux ps3, jeux ds,

On s'est toujours douté que la DS pouvait être une formidable machine à jeux d'aventure.

Avec Hotel Dusk, c'est même du côté des grandes productions PC du milieu des années 90 qu'il faut chercher les parentés. Finalement assez différent de Phoenix Wright, Hotel Dusk ressemble à un Under The Killing Moon en huis clos. Comme lui, Hotel Dusk est une enquête. Comme lui, le ton est plutôt sombre, proche du polar. Et comme lui, l'expérience se transforme un peu trop souvent en film/livre interactif.

 

L'histoire s'ancre autour d'un règlement de compte. Kyle Hyde et Brian Bradley sont deux policiers new-yorkais affairés depuis 1975 par le démantèlement d'un réseau criminel. Le 24 décembre 1976, un coup de téléphone avertit Kyle Hyde que son coéquipier est lié à l'association de malfaiteurs qu'ils sont en train de traquer. La traîtrise se conclut sur les bords de la Hudson River : Kyle est contraint de tirer sur son ancien ami, lequel tombe à la renverse dans l'eau, puis disparaît sans laisser de trace. Hyde, abattu par ces événements et persuadé que Bradley est encore en vie, décide de quitter la police. On le retrouve 3 ans plus tard au service de la compagnie Red Crown. Sous la palissade qui indique "Vente de produits ménagers", l'entreprise chapeaute également des recherches sur certains objets ou certaines personnes disparus. Ed, le patron, envoie Kyle à l'Hotel Dusk, dans le fin fond du Nevada, pour y trouver quelques objets. Arrivé là-bas, Kyle Hyde va rapidement comprendre que le dirigeant du Red Crown, au courant de l'affaire Bradley, l'a surtout expédié là où le diable pourrait bien se trouver. Des retrouvailles avec Louis, un ancien pickpocket, à la muette Mila, visiblement la fille de Bradley, en passant par l'étrange comportement de Ed ou l'écrivain David Summer, les mystères foisonnent entre les murs de ce lieu de repos.

 

En fait, dans le jeu, chaque avancée significative est signalée par un changement d'horaire. Il n'y a pas d'horloge en temps réel donc, mais l'hôtel fonctionne sur la base d'un vrai planning. Pour revenir sur les chapitres, chacun d'entre eux est affecté à la progression d'une, voire deux intrigues en particulier. Cela signifie que certains personnages seront prédominants dans le chapitre 3, par exemple, puis disparaîtront complètement pendant les deux suivants. En contrecoup, deux défauts majeurs apparaissent. D'une part, la phase d'exposition et de récolte de renseignements est assez longue. Jusqu'au chapitre 4 (il y en a 10), on passe bien trop de temps à accumuler des infos sans véritablement les utiliser. D'autre part, ce va-et-vient des personnages au sein de l'hôtel, comme des gardes à vue de différents suspects, ruine pas mal la cohérence de l'environnement. Les portes s'ouvrent et se ferment au gré des chapitres sans trop d'explications.

 

Votre temps sera partagé entre les dialogues, la recherche d'objets dans les environnements, et l'utilisation de ces mêmes objets dans des petits mécanismes : ouvrir une mallette, ramasser un bout de feuille coincé sous une armoire, etc... Vous aurez même droit à un puzzle au sens littéral. Le ratio entre les trois composantes est de 60%, 20%, 20%. D'un point de vue plus général, il ne vous aura pas échappé dans les screenshots que le titre se joue console à la verticale, comme Brain Training. C'est un choix judicieux qui, outre la filiation avec le polar de poche, permet des combinaisons visuelles intelligentes sur l'horizontale : Kyle et son interlocuteur, un plan de l'hôtel annoté et une vue subjective en 3D temps réel, une cinématique avec deux points de vue différents... Ces genres de découpages n'auraient pas vraiment fonctionné avec deux écrans à la verticale.

 

Pour vous déplacer, c'est le même système que dans Magical Starsign : toucher une position sur l'écran pour que Kyle se dirige vers elle. Mais le système semble assez défaillant et l'ancien flic traîne un peu trop souvent la patte sans raison. Comme pour gonfler une durée de vie qui est tout de même assez juste (10 heures tout au plus), le gameplay est entaché par tout un tas de manipulations inutiles .Malgré tout, le jeu utilise très intelligement le stylet.

 

On a l'impression dans les premiers chapitres de disposer d'une certaine liberté dans la manière de diriger les interrogatoires. Plusieurs questions sont constamment à votre disposition et vous pourrez "vider le sac" de votre interlocuteur uniquement si vous arrivez à vous adapter à son caractère et aux relations qu'il entretient avec vous. Une première phase vous contraint à dégager des "points chauds" dans une discussion en roue libre. Puis dans une seconde phase, vous pourrez questionner votre interlocuteur sur ces mêmes éléments importants. Le problème c'est que vous êtes autorisé à lancer ces questions dans l'ordre que vous désirez, sans aucune restriction, ni malus.

 

Un mot sur le visuel et la bande-son, avec un travail admirable pour le premier et un résultat en demi-teinte concernant la seconde. Le crayonné tremblotant qui anime les cinématiques et les personnages est une technique gagnante, définitivement. On regrettera peut-être une Mila qui fait vraiment trop Another Code ou un Jeff au character design trop commun. De même, les décors en 3D temps réel sont assez quelconques et l'incrustation des sprites 2D pour les personnages est assez loupée. Pour la musique, les sound designers ont manifestement cherché à créer un décalage entre l'action et la bande-son. Plutôt que du free-jazz ou du blues guttural comme on a l'habitude d'entendre avec ce genre de thème, c'est une vraie musique d'ascenseur presque guillerette qui accompagne les trois quarts du jeu. Au final, Hotel Dusk tient la grande partie de ses promesses : une histoire passionnante, la bonne vieille ambiance de fin du monde propre à tous les romans noirs, une grande tenue visuelle et une exploitation de la DS qui nous convainc sur la nécessité de voir débarquer davantage de jeux d'aventure sur cette machine.

 

Sorte de 10 Petits Nègres moderne, Hotel Dusk a de sérieux atouts : un scénario en béton armé, fait de plusieurs intrigues à dimension humaine assez touchantes, une exploitation optimale de la DS, des énigmes cohérentes, une cosmétique épatante.

 Tout cela suffit à entraver le manque d'audace du gameplay, bien trop dirigiste, qui donne l'impression d'être à mi-chemin entre le livre interactif et le vieux jeu d'aventure PC. Il faudrait que CING réfléchisse à ce problème pour réellement faire entrer le jeu d'aventure sur DS dans la modernité. En attendant, Hotel Dusk se positionne comme le top du genre sur la portable de Nintendo.



 
JeuxVideo.com 2008-07-24 Envoyer Print Top
 
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