Red Steel

Wiimote et FPS, le couple qui devait réconcilier le shooter avec les consoles. A l'épreuve du test, qu'en est-il de ce miracle tant attendu lorsqu'on se plonge dans Red Steel, premier FPS conçu exclusivement pour la nouvelle machine de Nintendo ? Un peu plus d'attente.

Pour sa défense, ou plutôt pour celle de ses créateurs, le projet Red Steel a dû composer avec des délais ridiculement courts imposés à ses équipes par Ubisoft.

Alors fatalement, le résultat en souffre et on a du mal à en vouloir aux travailleurs de l'urgence, ce qui n'empêchera personne de grogner, pester ou vociférer à l'encontre du FPS qui nous ressert les poncifs du genre des années 90, manquant de plus son pari avec la Wiimote. Premier constat d'échec, l'ambiance qui se voulait immersive avec ses inspirations japonaises stéréotypées au possible et ses cut scenes en plans fixes très Max Payne dans l'âme. Avec ses dialogues peu convaincants et son héros autiste, Red Steel ne parvient pas à nous plonger dans son histoire de jeune américain fiancé à une japonaise dont le père Yakusa la conduira à se faire kidnapper par un clan rival. Mais qu'importe, le scénario n'a jamais été le point fort des FPS après tout.

 

A la première prise en main, passée une phase de surprise, on finit par penser que la Wiimote a un vrai potentiel en la matière, mais pas dans Red Steel.

Mal calibrés, les contrôles du jeu sont une plaie et n'ont malheureusement absolument rien d'intuitifs ou de confortables, en très grande partie en raison d'une latence trop importante. De plus, la lenteur extrême du contrôle du regard est non seulement désagréable mais pénalise le jeu de manière dramatique tant il devient laborieux de se tourner vivement lorsqu'on nous attaque par derrière. Ce quelle que soit la sensibilité choisie dans les options. Le summum de l'horreur étant atteint avec un fusil de snipe. Son usage vous demandera de passer en mode visée avec A puis d'avancer ou de reculer la Wiimote pour zoomer ou dézoomer, en pratique, on bouge dans tous les sens et on a la nausée. De son côté, le Nunchuk ne fait pas mieux, trop semblables, les mouvements contextuels s'embrouillent. Le plus souvent, c'est lorsqu'on s'approche d'un ennemi pour le frapper avec le sabre court que cela se produit. Si l'action contextuelle n'est pas identifiée par le jeu, votre mouvement va se transformer en reloading de l'arme, autant pour la discrétion.

 

Bien sûr, Red Steel, ce n'est pas que du flingue, c'est également du sabre qu'on espérait des plus jouissifs.

Là encore, la déception prime. En premier lieu, les mouvements ne sont pas libres mais reconnus puis retranscrits en attaques pré-calculées. C'est non seulement frustrant, mais cela limite en plus le nombre de coups réalisables. Ici, on frappera donc avec la Wiimote pendant que le Nunchuk contrôlera le Wakisashi improvisé avec un sabre brisé, faisant donc office d'arme de défense. On trouvera quelques attaques spéciales et la possibilité de parer ou d'esquiver un coup tout en contre-attaquant ensuite.

 

La déception commence alors avec la constatation que les combats de Red Steel sont complètement scriptés et se déroulent dans une sorte d'arène virtuelle très réduite.

Son intelligence artificielle est par exemple embryonnaire avec des ennemis d'une stupidité affligeante parfois impassibles, parfois prêts à nous tirer dessus à travers n'importe quoi, même un mur en béton. Mais c'est surtout son level design qui fait pleurer dans les chaumières et qui contribue à lui donner un air de FPS des années 90. Quant à la réalisation, on reste dubitatif. D'un point de vue esthétique, on va du bon au mauvais avec certains niveaux très réussis et d'autres nettement moins, mais dans tous les cas le côté répétitif prédomine au sein d'un même niveau. Sans faire exploser la console, loin s'en faut, Red Steel se paie pourtant le luxe d'un framerate hésitant, au cours de combats, des sursauts que l'on mettra sur le compte des environnements destructibles qui mettent un peu d'ambiance.

 

Red Steel s'efforce d'exploiter le système de jeu de Nintendo mais la révolution se fait attendre avec des contrôles souvent imprécis et surtout trop limités et frustrants.

Et quand bien même on passerait outre, il faut encore composer avec un game design et une architecture complètement dépassée à notre époque. Il reste alors un gros nanar d'action qui vaut pour l'aspect novateur des commandes de la Wiimote.