Une arlésienne n'est plus, un incontournable est arrivé. Après être passé par une attente fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de l'est, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl aura tout connu ou presque au cours de son développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et personne ne sa plaindra de cette mission de sauvetage.
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Retrouvé inconscient et dépouillé avant d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom, donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout pourquoi vous tenez tant à le tuer. Et vous voilà ainsi parti sur les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus dévastée que celle qui existe actuellement et c'est vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en poursuivant votre quête aveugle mais également en vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les anomalies de la Zone.
Mais leur utilité ne s'arrête pas là puisque ce sont également eux qui vous confieront vos missions principales, celles faisant progresser à la fois l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone, des missions de plus en plus périlleuses mais que vous pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours, en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des stalkers pour la plupart.
Ce fonctionnement par quêtes rappelle bien évidemment celui des RPG et ce n'est pas là le seul emprunt au genre du jeu de rôle. De même, se battre est loin d'être votre unique façon d'interagir avec les PNJ. Parler avec eux aura de multiples avantages, notamment la possibilité de nouer des liens avec certaines factions qui pourront à l'occasion vous rendre service en retour d'un coup de main précédent. Et le plus crucial de ces aspects est bien sûr la gestion de l'inventaire, une gestion drastique s'il en est car limitée à 50 kilos. Trier l'utile du dispensable devient vite une occupation obsessionnelle, armes, munitions, bandages, kits de soin, pansements, nourriture, et moyens divers de lutte contre l'effet des radiations, vos besoins sont nombreux, votre capacité de transport est réduite.
Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil prêt à rompre. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée sera un investissement soigneusement calculé tant les munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup reçu viendra alléger votre stock de bandages, indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole après avoir survécu tant bien que mal à un affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour, leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser. Il faut de plus signaler que l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites dans leurs intentions.
Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est pas simplement le fait d'un constat pratique mais également celui d'une immersion remarquable. Il va de soi que les décors sont déjà à eux seuls une garantie de cette immersion. Tous inspirés de la réalité ils exposent les restes délabrés, carbonisés, abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes, bâtiments militaires ou industriels, carcasses de véhicules abandonnés en toute hâte. S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl nous fait évoluer en pauvre humain dans un décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible.
Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement libre. Découpé en multiples secteurs auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est relié aux autres par des points d'accès précis. En outre, l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne correspond pas vraiment à celui affiché par la carte, les changements de zone vous téléportant un peu plus loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un stigmate du développement chaotique du jeu et des modifications de dernière minute.
Sans parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie" à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher à S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.
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