Quand un petit studio polonais décide de se lancer dans un jeu de rôle ultra ambitieux pour son premier projet, on est en droit de se poser des questions. Quand Atari décide de l'éditer, on peut craindre une sortie précipitée et un titre injouable, le fameux "syndrome Boiling Point". Mais ce n'est pas bien de se fier aux préjugés, et au fil de l'avancée du développement et des présentations de The Witcher, un sacré potentiel commence à s'en dégager. Qu'en est-il de la version finale ? Verdict.
Après une chouette cinématique d'introduction, on se retrouve dans la cour d'un château attaqué. On prend alors une épée et on se retrouve arme brandie au-dessus de la tête dans une posture fort ridicule. Le combat est confus, mais il ne dure pas bien longtemps, vite interrompu par un retour au bureau de Windows... Voilà qui ne présage rien de bon. Heureusement, les choses vont vite s'arranger par la suite comme on va le voir. Trois autres crashs se produiront cependant au cours du test. Mais globalement, le jeu est en fait très peu buggé, et le suivi a l'air à la hauteur, un premier patch étant déjà sorti aujourd'hui même.
Le second contact est d'un tout autre ordre : "Waouh, c'est joli !". En effet, le moteur graphique est capable de prouesses, et le design n'est pas en reste. Il arrive donc fréquemment d'être en admiration devant le paysage, mâchoire décrochée devant tant de beauté, de petits détails, de lumières sublimes. Ajoutons à cela les effets météorologiques, le cycle jour/nuit parfaitement rendu, les lieux qui fourmillent de vie... Cette immersion est renforcée par des bruitages réalistes du plus bel effet. Bref, on a affaire à une réalisation très soignée. Les personnages ne sont pas aussi bien modélisés que les décors. Si les principaux protagonistes ont bénéficié de beaucoup de soin, ce n'est pas le cas des PNJ, tous clonés à partir de la même poignée de modèles.
Son univers repose sur des bases désormais classiques : nains ou elfes répondent présents et correspondent bien à tous les clichés en vigueur. Mais il ne manque pas non plus d'originalité. L'histoire se déroule dans une atmosphère sombre : la peste fait des ravages, le racisme envers les non-humains grandit... Et surtout, la poignée de sorceleurs survivants n'ont plus la confiance de la population. Il s'agit de guerriers chasseurs de monstres, ayant subi des mutations génétiques afin de développer leur force et leur résistance. Ils disposent aussi de quelques pouvoirs magiques appelés signes. Le héros que l'on contrôle est l'un d'entre eux, et pas des moindres, puisque Geralt de Riv, c'est son nom, fut réputé pour ses exploits. Après avoir défendu la forteresse de Kaer Morhen, il part à Wizima, capitale du royaume de Temeria, en quête de réponses
On n'est pas lâché dans un vaste monde à parcourir dans tous les sens au gré de son humeur. Non, ici, il faut commencer par les faubourgs, puis atteindre la ville, puis aller dans les marais, etc. La progression est assez cloisonnée. Une impression d'autant plus renforcée que les aires de jeu ne sont pas immenses, et qu'on ne peut pas aller où l'on veut. Bref, le monde du jeu est au service de l'histoire, et s'ouvrira donc progressivement au fil de l'avancement du joueur. Ce n'est pas un mal, mais on aurait tout de même apprécié plus de liberté.
Laisserez-vous les villageois brûler la sorcière, ou prendrez-vous sa défense ? Qu'allez-vous faire de ce chevalier croisé dans les égouts ? Ce sera à vous de trancher, et cela aura parfois une incidence sur la suite. On sent qu'on a une réelle influence. De nombreuses quêtes secondaires sont aussi disponibles. Elles sont de deux types : celles qui sont proposées par les personnages avec qui on dialogue sont en général bien construites et s'avèrent plutôt intéressantes. Mais les moyens de s'enrichir ne manquent pas : le mini-jeu de poker aux dés est très réussi, et les amateurs y passeront certainement quelques heures pour se hisser au sommet de la hiérarchie des parieurs, affrontant des professionnels pour des mises toujours plus élevées.
Le "vrai" combat, à l'épée, est en revanche bien plus intéressant. Passé le début perturbant, on apprend vite à se servir des combos. Tout est dans le timing : après avoir cliqué sur un ennemi, une première séquence de coups se déclenche. Ensuite, il faut recliquer au bon moment pour déclencher une seconde volée de coups, et ainsi de suite. Au total, ce sont jusqu'à cinq séquences qui peuvent être enchaînées. Ce système se révèle varié et plaisant, quand on commence à disposer d'un panel de coups conséquent et que l'on vient de tenir tête à une dizaine d'adversaires simultanément. Pour cela, il faudra distribuer les talents de manière adéquate. La feuille de personnages est spéciale : dans The Witcher, il n'est pas question de caractéristiques chiffrées complexes. A chaque niveau, on utilise des points de talent pour débloquer des compétences liées soit aux attributs, soit aux compétences de combat ou de magie. Pour le signe d'Igni, autrement dit le pouvoir de feu, les talents peuvent augmenter l'angle ou la durée de l'embrasement.
De très nombreuses potions viennent compléter la magie. Le système d'alchimie est très complet. D'abord, pour pouvoir cueillir des plantes, il faut les connaître. Cela passe par des herbiers qu'il faudra acheter ou acquérir autrement. Bref, une fois ces herbiers lus, les connaissances qu'ils renferment s'ajoutent à un journal très complet dans la section des ingrédients, et vous pouvez récolter les plantes en question. Tout marche d'ailleurs comme ça : il faut aussi trouver les formules de potion dans des livres, même s'il reste possible d'expérimenter. Même les monstres doivent être étudiés dans de précieux volumes afin de s'ajouter au bestiaire, riche en informations sur les techniques pour les tuer. Une sacrée bonne idée. Une fois les composants réunis, il suffit d'entrer en méditation pour créer l'élixir désiré. On peut également fabriquer des explosifs, ou des huiles pour enduire les lames et les rendre plus efficaces. Il n'y a pas d'armes magiques à proprement parler, mais c'est une façon de les améliorer, comme la poudre de diamant ou les runes.
Le système de jeu est original et marche bien, l'histoire est bonne, l'univers est sympathique. Le tout est plein de vie grâce à une réalisation léchée jusqu'aux moindres détails, l'interface en est un bon exemple. Une fois la partie lancée, difficile de ne pas rester scotché à son écran, et c'est plutôt bon signe. Reste un gros problème : les chargements. Contrairement à Oblivion, rentrer dans la moindre maison vous met face à des écrans de chargement, certes sublimes, mais on s'en lasse vite... Il faut pourtant avoir la patience de passer outre ce défaut et ainsi découvrir en The Witcher un grand jeu de rôle.
Original, beau, riche (je parle toujours du jeu là, pas de moi), il a presque tout pour s'imposer dans le coeur des rôlistes. Presque ? Oui, car tout n'est pas encore parfait. Je ne vais pas encore répéter les défauts déjà cités dans le test et le pavé de notes, mais certains peuvent se révéler assez gênants, comme les fréquents chargements (ah tiens, je l'ai répété finalement). Bon, soyons clairs, ça n'empêche pas The Witcher d'être assurément un très bon jeu de rôle. Il rate juste l'excellence de peu, mais pour un premier jeu c'est vraiment prometteur. Affaire à suivre, donc.
@Copyright Group Navi Surf - Conception et Webdesign : Iseom Webdesign - Référencement : Brioude-Internet Référencement Partenaires : Communes.com | Communiqué de presse